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Mobcrush文章在美国和

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.已经有1.64亿游戏玩家,每当你听说互联网服务或游戏玩家人数,通常都是一个天文数字。Mobcrush是移动文章服务,覆盖全球超过15亿社交媒体用户。

怎么可能,因为这个国家只有3.26亿左右的人口?这是因为人们有多个社交媒体账户,他们关注许多相同的人。这也是为什么为了准确的广告数字,这些数字被反复“删除”的原因。对于Mobcrush来说,根据ThinkNow Research的估算,在美国已经达到了1.6亿人,占美国游戏总受众的75%。

根据分析公司CreatorIQ的研究,实际达到1.6亿不会达到15亿的理论覆盖率,但更准确。移动广告主经历了“反复删除”受众群体的过程,现在文章平台也该这么做了。

Mobcrush首席执行官迈克尔万(Michael Wann)在接受GamesBeat采访时表示:“游戏玩家在多个平台上,受众正在增长。“我们正在努力实现所有这些目标。当我们达到一定规模时,我们有令人难以置信的数字。这就是为什么我们需要一个通用的标准来反复删除受众。我们找不到,所以我们去了CreatorIQ。”

为了说明这一点,Mobcrush和CreatorIQ观察了忍者(Ninja)的观众,这是一个流行的文章广播公司,播放他的堡垒之夜和其他游戏。他在YouTube、Twitch、Instagram、Twitter和脸书上接触了4700万人。如果广告商要为《忍者》的观众支付广告费,可能会说达到了4700万。但这个数字不考虑重复,人们在多个账号上关注他。

根据CreatorIQ数据分析师Jessica Balke的采访,这些人不会同时在两个不同的平台上观看他。

如果你去除这些观众,那么忍者的实际粉丝数量减少了430万,即4270万。因此,付费向他的观众做广告的人将不得不支付稍微少一点的账单。Mobcrush的重复数据删除量远低于其理论范围。这是因为Mobcrush上的132,000个社交账户中的每一个都可以同时发布到一堆社交平台上。(例如,您可以使用Mobcrush文章帐户同时广播到Twitch和YouTube)。

“人们不会同时在多个设备上观看,所以我们需要一些东西来解决这些问题,”万说。这些平台的总覆盖面非常大,但真正的观众群只会在其中一个平台上看流。如果一个人在Mobcrush上关注50个不同的文章游戏流媒体账户,他们将被计数50次。CreatorIQ创建了一个使用第一方和第三方数据进行重复数据删除的模型。

Wann表示,Mobcrush的实际受众规模在过去六个月中几乎增长了两倍。Wann表示,Mobcrush将通过与拥有1.6亿用户的东南亚文章网络Yeah1的合作,进一步提高其受众。

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